Gamificación: explorando qué podía haber más allá de los estimulitos.

Allá por junio del año pasado os contaba algunos de los pensamientos que me ocupaban cuando pensaban en esa palabra tan trendy que es la “gamificación”.

Carles Bellver (@carlesbellver), alguien que no suele ser de opinión –ni simpatía- fácil y por eso aprecio tanto todas las suyas, me comentó a cuenta de ese post algunas buenas ideas sobre aquello que aporta la gamificación y, aunque había más cosas, recuerdo que me quedó sonando en la cabeza un par de palabras que me parecieron básicas: motivación y evaluación formativa.

Así que este primer cuatrimestre, con mis compañeros de asignatura (Isabel Gutiérrez y Jose Luis Serrano Sánchez), decidimos emprender una aventura más ligada al desarrollo de la asignatura de TIC y Educación Social aunque, a diferencia de la parte del trabajo por roles (en el que hay mucha más literatura científica que nos echaba manos y además ya acumulamos algunos años de experiencia), fuera una aventura para probar. Hemos leído alguna cosita de gamificación, aunque hay poco que nos bajara “tanto” a la realidad… así que hemos ido probando… por eso no es este un post para “sentar bases” de nada, sólo es un post para compartir nuestras impresiones y motivaciones.

Teníamos claro que nuestros Badgets tenían que cumplir con las dos características de las que os hablaba más arriba: debían servir para motivar el trabajo de nuestros estudiantes –especialmente el que se centra en las áreas más complicadas- y tenían que reforzar el carácter formativo de la evaluación que creemos indispensable, y para ello debían cumplir con varias premisas:

    • Puede haber badges “puntuales” y “competitivos” pero esos actuarán como los estimulitos de Miss Sonia (o los “minipuntos”) y aportarán poco a la evaluación formativa, por eso debemos hacer que sean sólo anecdóticos.
    • El objetivo NO es generar competición entre los estudiantes, es motivarles.
    • Los badges básicos deberían implementarse estructuralmente en la evaluación de la aignatura, no deben ser accesorios.
    • Cada uno de los badgets tiene que tener repercusión en la nota de los estudiantes (lo que no se califica es ignorado sistemáticamente por los estudiantes), pero mantener los badgets y/o mejorarlos debe tener una recompensa “extra”.
    • Para que la mejora tenga lugar es imprescindible que haya “niveles” en los badges. No se trata sólo de hacer algo “bien”, sino de tener además posibilidad de mejora.
    • Por eso mismo deben estar ligados preferentemente a los aspectos cruciales del trabajo.
    • Perder el badge es posible perderlo… y con el todos los “beneficios extra” de los que hablábamos antes… debemos mantener el nivel de interés (motivación).

Con estos básicos (y usando la herramienta ClassBadges: http://classbadges.com) establecimos algunos badges básicos y los pusimos en juego.
Como en el caso de los roles de los que hablamos en un post anterior, os los ponemos tal cual los propusimos a los estudiantes y esperamos sinceramente vuestros comentarios o sugerencias al respecto.

Badges en juego en #esytic1314:

Pensador de plata: la reflexión de la semana de nuestro grupo suele ser mayoritariamente reflexión dialógica o crítica (valga apuntar que la clase sobre tipos de reflexión y formas de hacerla la dimos el primer día de clase).

Pensador de oro: la mayoría de nuestras reflexiones son reflexiones críticas.

Traductor novel: las definiciones aportadas tienen calidad y suelen ser reelaboraciones valiosas del conocimiento.

Traductor maestro: el contenido de los términos incluidos en el glosario es de excelente calidad formal y de contenido, son reelaboraciones valiosas del conocimiento.

Curador novel: recopila y organiza de manera esquemática información relevante en diferentes formatos e idiomas. La información es actual. Se incluyen más de 5 referencias además de las propuestas por los profesores como básicas.

Maestro Curador: recopila y organiza en un mapa mental digital las referencias de la información usada en diferentes formatos e idiomas, La información es actual. Se incluyen más de 5 referencias además de las propuestas por los profesores como básicas y el esquema explicita el proceso que se ha seguido en el uso de esa información en el marco de la actividad.

Confieso que el resultado de la experiencia fue interesante, aunque en términos de motivación es peor de lo que nos esperábamos y el trabajo de mantener este tipo de feedback es MUY exigente para los profes (imaginaos en un horizonte de 80 alumnos por aula); no obstante, creemos que en algunos casos tener claro el horizonte ha servido para aumentar la motivación y creemos que pueden ser una forma de llamar la atención sobre rúbricas de evaluación preestablecidas o de hacer más autoevaluación del trabajo por parte de los alumnos antes de entregar los trabajos.
Lo dicho, es nuestra experiencia y como tal la compartimos con vosotros, esperamos que os sea de alguna utilidad.

9 thoughts on “Gamificación: explorando qué podía haber más allá de los estimulitos.

  1. Carles Bellver says:

    Por cierto, como nota al margen, me resulta raro que enlaces los nombres de las personas que citas con sus cuentas de Twitter. ¿Por qué no con las de Facebook, Google+, Tumblr, Flickr, etc.? ¿Acaso eres accionista de la compañía? 😀

    O mejor aún, ¿por qué no enlazas con nuestros webs o blogs? Al fin y al cabo, esto lo estamos discutiendo precisamente en tu blog, en el open web, no en una de tantas redes -corralitos- de propiedad privada…

  2. lindacq says:

    Confieso, enlazo con el twitter porque me acuerdo del enlace de memoria y normalmente suelo escribir los post corriendo… además creo que la ventana del twitter de mucha gente es tremendamente visible… pero, como casi siempre, tienes razón. Cambiado 🙂 Intentaré tenerlo en cuenta en el futuro. Gracias.

  3. Juan says:

    Muchas gracias por la experiencia que compartes, creo que es muy útil que se siga experimentando y aportando ideas en gamificación (como en todo) ya que está, como dices, muy en boga y es importante que se comprenda bien.
    Me gusta el final, en el que dices que al menos la gamificación sirve para reconsiderar los sistemas de evaluación. La gamificación bien hecha aporta más autonomía a los alumnos e implicación en su propio desarrollo. Pero también como dices, genera más trabajo a los profesores (como cualquier rediseño debería ser), y esto me parece bien, por que hasta ahora el esfuerzo es más bien copiar modelos que ya se sabe de sus limitaciones y no arriesgar mucho en innovar. He visto lugares que por no esforzarse ni siquiera copian a los compañeros profesores que si lo hacen y traen buenas ideas. Diseñar gamificación es un gran esfuerzo, sobre todo al inicio, exige tener consciencia paso a paso de hacia dónde vas, trazar estrategias, vías de progreso más detalladas,… pero ¿y lo que se aprende de las personas? Mas allá de estimulitos, tienes razón, todo tiene que tener sentido y estar centrado en el objetivo que es el desarrollo del alumno. El juego es el sistema educativo de la naturaleza, pero nadie dijo que fuera fácil.
    Gracias de nuevo a ti y al equipo, por vuestro esfuerzo al diseñar, al llevarlo acabo y al compartirlo.

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